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为什么现在网上虚假游戏广告那么多,说的一天能赚几十,结果玩了一天能提现三毛。这骗人的广告就没人管吗?

更新时间:2023-06-19

如果你相信了,那么恭喜你!你成功跨入了被套路的门槛!而我恰好也是众多轻信大军中的一员,于是乎,我的惨痛经历就开始了,下面以我的惨痛经历为案例,带着大家一起揭露这些“流氓”软件的套路!!

天下没有免费的午餐,同样,这些手游软件的开发者也不是慈善家,不可能让你轻轻松松实现赚钱的目的。他们在宣传视频里会出现各类醒目的诱导性文字,比如“看广告就能赚钱!注册就送红包!提现无门槛!提现秒到账!……”

只要你相信了,或者抱着试一试的态度下载了,他们的目的就达到了,哪怕有10个人看到他们的宣传而只有1个人相信,他们也达到了自己的目的。

但问题是,你只要下载注册,你注册所使用的信息,比如手机号、微信信息或者QQ信息等,就进入了游戏开发者的数据库,后续的短信广告推送也就随之而来了。

当然,为避免出现虚假宣传,你注册试玩后,人家会送你红包,但要么是二三毛,要么就是你能看得见但无法立即提现的数字。

这些软件在你刚开始玩的时候,会轻松地让你实现一些提现目的,但仅限于几毛钱,大多数不会超过1块钱。(相当于给你报销了下载软件所需的流量费!)这样就兑现了人家宣传里“提现无门槛、秒到账”的承诺,但当你进一步提现时,比如想要提现5元、10元、20元,甚至更大金额时,各类限制性条件就出来了。稍微良心一点的软件会一次性摆出提现条件,恶心一点的会一个一个摆出来,下面就是我的惨痛经历:

我之前也下载试玩过,计划提现的是25元。我刚开始玩的时候,提现条件是“农场等级达到25级”,大家要知道,在这款游戏里种菜、制作产品、售卖、升级,是很需要时间的,所以人家给你提供了一个捷径“看广告加速”,广告中推送的不是各类产品、加盟类信息,就是类似的游戏,你一不小心就可能再下载试玩,如此陷入一个“死循环”。

当我每天准时看广告加速种菜、制作、售卖、升级,并且终于达到25级后,提现条件突然变成了“连续登录10天”,估计不少小伙伴应该会和我一样“这个有什么难的,再签到几天就是了”。于是,我们坚持下来了。

当我每天丝毫不敢怠慢,准时签到了10天以后,提现条件突然变成了“邀请10个有效好友”。这个厉害了,你必须得邀请10个好朋友下载这个软件,还得注册试用,而且,同一部手机只能登录一个账号。如果你咬牙邀请了,可能会提现成功,但同时也为人家的数据库增加了10个信息;如果你放弃了(就像我一样),人家也没什么损失,因为你前面所看的广告已经达到人家的目的了!

这个就很简单了,有些小伙伴不死心,按照要求邀请好友下载了也试玩了,但人家的提现条件是“好友连续n天登录使用?好友每天必须看够n条广告?

请不要相信动动手指看看广告就可以赚钱,那都是假的,要是动动手指看看广告就可以赚钱那世界还有穷人?

你是否经常在各种App上看到很容易通过、却傻傻的钻陷阱的游戏广告。



是否觉得自己很容易拿下而选择游玩一番。

是否进去之后玩了一会,画风就变成了另一个游戏,只是偶尔切换回你在广告中见过的傻傻休闲体验呢?

这是在一刀999之后,新的游戏买量手法。

其中,一个成功运用此手法获利的就有冰川网络。

只是作为一个买量驱动的游戏公司,冰川网络的日子越来越不好过了。

冰川网络三季报显示,虽然前三季度归属上市公司股东的净利润增长超过13倍,但第三季度单季却亏损1.99亿元。

之所以如此则在于冰川网络今年第三季度广告费用环比第二季度增幅为497.67%。

其中,《超能世界》《X-hero》两款产品2022年第三季度累计广告宣传费用超过4.5亿元。



事实上,用爆款休闲小游戏做副本吸量,最终引流到放置卡牌游戏,这种“移花接木”的流量玩法成了《超能世界》《X-HERO》长期施行的获客策略。

但现在似乎效果在衰弱。

“大肆买量”似乎已经难以达成爆款梦想了吗?

各种泛滥于App里的超休闲、超易玩的游戏广告,正在赚钱并失分吗?

对此,华夏时报记者于玉金和书乐进行了一番交流,贫道以为:

游戏厂商买量是一种传统艺能。

中腰部游戏公司的产品认可度不高情况下,只有通过买量来广种薄收拉用户。



尤其是一些质量相对一般的游戏,在通过买量完成上线用户数量热启动后,往往为了保证用户流失速度和增长速度的平衡,只能继续买量来维系。

具体到冰川网络,其游戏创新上似乎都格局偏“小”。

冰川网络在《超能世界》(卡牌角色扮演类手游)《X-hero》(放置卡牌游戏)两款游戏上都开拓了益智休闲小游戏。

游戏公司在竞技类的基础上开拓休闲游戏的副玩法,作为一种微创新,真的有价值吗?

按照游戏陀螺此前的文章介绍,这种打法属于“超休闲+中重度”产品。



即在广告投放侧以魔性小游戏为买量素材,等到玩家下载App进入游戏并体验了一段时间minigame玩法后,又突然转换到卡牌、SLG、RPG等中重玩法。

如果玩家对重度玩法腻味了,又可以切回minigame,二者相互交替使得玩家的游戏体验更加多样。

另外,还有部分这类产品将minigame作为养成元素融入到主玩法当中,令玩家更有目标感。

愚以为,在游戏中内置游戏,是从1980年代红白机游戏开始就已经兴盛的产物。

此举的目的是达成一种差异化体验,避免审美疲劳,增加游戏可玩性,冰川网络此举也是如此。



至于效果,显然只是一个“小把戏”,让玩家突然换换脑子,但依然很难让游戏更有黏性。

这种超休闲买量素材的确能为中重度游戏带来不错的增量效果,而且在众多厂商的验证和带领下,如今已经有越来越多重度游戏厂商开始探寻在游戏中加入超轻度副玩法,并通过副玩法素材展示吸引更多玩家的可能性。



但挂羊头卖狗肉的玩法,只是把广告的东西偶尔呈现给玩家,结果最终玩家还是会审美疲劳,且对游戏公司失去信任感。

路,只会越走越窄,反而会成为一种饮鸩止渴。

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深TMT产业评论人

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