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《塞尔达传说:王国之泪》发售3天全球销量突破1000万套,成为史上销售最快塞尔达系列,你有哪些看法?

更新时间:2023-07-08

塞尔达传说系列是个优秀剑柄的话,那么开放世界就是万能的余料建造材料。

而青沼英二和藤林秀麽则是EPD3的究极手,整合了开发人员们的众多点子并将其完整落地。

当游戏行业被政治、硬件、思维所限制的时候,任天堂按下L键使用了通天术,跳出了行业的惯性思维,跳出了系列自身设计模式的桎梏,来到了更广阔的的天地。

人的一生是线性的,笔直向前的,《塞尔达传说:王国之泪》释放了一次时间回溯,带全世界玩家们穿越回了自己曾经无忧无虑的童年。

所以任天堂你什么时候能把希卡石板淘汰了,换成普尔亚平板?

这个销量确实有些出乎意料了,也就是说3天之内创作了“全系列第二”这个级别的成绩——大家不要总是给《塞尔达》代入《马里奥》或者《口袋妖怪》的销量,《塞尔达》的口碑和地位虽然高之前很长一段时间都是局限于圈内,《旷野之息》算是第一次“破圈”。

《旷野之息》之前,销量最高的《塞尔达传说:黄昏公主》不过是800多万销量,900万不到了,千万之前都没碰过,而《王国之泪》干脆是3天就把此前20年都没碰过的这个门槛“轻松跳过”,从这个业绩讲,《塞尔达传说》不仅仅是风评和口碑的叫好层面,而且是在叫座层面也实现了芝麻开花节节高。

任天堂老树开新花的本事,真的令人叹服了,一方面是switch现在的装机量上来了,另一方面前作确实积累太多口碑以及争取到了前所未有的“潜在玩家”,走向了大众,即使与前作3000万级别的销量比,它也算是将其中三分之一的转化为“首发玩家”,这依然很令人震惊了,当初《塞尔达传说》刚刚凭借《旷野之息》出圈的时候,还有人会有疑问,《塞尔达传说》这种热度是否具备持久性,以及会不会像任天堂另外两家那样长久地走向大众化,这次至少告诉我们,可能性不小,玩家还是真的有较大黏度的……

以上。

除了名,也该着收点利了……

虽然总是说您添堵三大招牌,但Zelda这个系列相对于另外俩兄弟来说光剩赚吆喝了,在TOTK发售前【也就】1亿3千万多份销量,这里面还有3千万是BOTW撑起来的。Mario和Pokemon在开关时代前就是5亿以上了,就这还没算这俩系列比Zelda多得多得多的周边展开。憋了这么多年刚在BOTW开花,TOTK能不能结个更大的果暂不好说,系列总份数能超过1亿5000万档的AC和NFS没问题,不过想超过直奔2亿档去的FF系列估计还差得远点。

要问用户现在最希望看见的东西可能还得说是大赚特赚之后往浪催方向走的新作,无论是同一模板下玩法完全变则的假面Like还是旧大迷宫模式重现的三角Like都行,そうだろ、タイオン?

不只是旷野之息强大影响力的结果,同时还有任天堂的顶级宣发和战略布局。

游戏在宣发阶段最大的爆点在公布究极手,余料建造和通天术三大能力的实机演示中。并且可以明显看到,任天堂在这次宣发当中适当地隐藏了一些内容,规避了一些游戏中本来存在的弱点。

究极手方面,宣发阶段仅仅做了一个小船合成,旨在解释虽然我们有拼装环节,但是实现起来非常简单。然后又在混剪当中掠过拼装出来的战车,又告诉你其实拼装的上限很高,可以做出复杂的夺人眼球的装置。

实际上究极手是要在游戏过程中根据给出的谜题做出相应的拼装来解谜的,而且这个拼装过程是有一点点繁琐,甚至后期需要导入蓝图功能来简化拼装步骤的,但宣传里,没提。

余料合成方面,宣传中仅仅合成了石头和长枪,射了一个全新的追踪弹,剩下的就任由玩家想象了。很多玩家都在考虑无限合成制造超强超长武器,利用余料射出各种不可思议的箭。但实际上,余料合成的上限其实挺低的,虽然还有合成左纳乌装置等等变化,但并不会从根本上改变游戏的战斗方式。但宣传就是给你做进去了,并且也没提不能无限合成任意合成这件事,让你想象去。

倒转乾坤和通天术,反倒在宣传中藏了很多东西。倒转乾坤仅仅只作为一个电梯使用,通天术也只是一个变体电梯。但我们知道现在在游戏过程中,这两者的结合可以打出很多逃课骚操作。但是老任也是刻意没有把这些放到宣传里,一方面对新玩家理解困难,另一方面对老玩家可能会觉得过于破坏游戏规则。

所以我们可以看到,在宣传阶段,老任其实是非常刻意的,只展现出最有爆点的部分,然后其它部分留白,任由玩家想象。并且的确,在游戏上市后,由究极手引发的建造爆点再一次覆盖社交网络,甚至从来不玩塞尔达系列游戏的人都能够从各种恶搞装置中感受到乐趣,从而被这个游戏吸引。

王国之泪是塞尔达系列转型的绝佳成功案例,一方面本身保持了优秀的素质,另一方面不再是小圈子里的敝扫自珍,而是刻意的,甚至不惜以略微破坏游戏体验为前提下,给游戏增加了许多破圈爆点。希望任天堂能够以此为契机,彻底摆脱三驾马车中唯独塞尔达叫好不叫座的困境,做出新的飞跃。

(但我不能理解的是,王国之泪都这么能吸引眼球刺激销量了,为什么不留给新机型首发让它带动一下新机器销量,要不就是老任后面还藏着大的留给新机型,要不就是。。。老任压根就没有新机型。。。)

勉强回答一下:

这个销量其实比“媒体评分”更令我个人振奋得多(仅个人体验),这个销量意外程度我感觉越是老玩家越能感觉到——原因无他,就是“全产品周期累计千万销量”在《旷野之息》之前都是个“可望不可及”的目标。现在3天达到……

而在《旷野之息》推出后,《塞尔达传说》之后能否延续之前的受众面而“出圈”甚至会有人怀疑,这一次给了一个相当坚定的答案。

首先,先“科普”一下老玩家们都比较熟悉的数据,就是这个销量的“意外程度”——3天的销量已经冲到了系列第二名。这里不多说废话,这里随便列举几个比较“畅销”的《塞尔达》系列游戏作品数据:

编号游戏销量
1《旷野之息》3000万
2《王国之泪》(3天)1000万+
3《黄昏公主》(曾经巅峰)726万
4《时之笛》(原版)760万
5《塞尔达传说》(初代)650万
6《织梦岛》(NS版)608万
7《时之笛》(重制版)562万
8《幻影沙漏》476万
9《众神三角力量》(原版)460万
10《风之杖》(原版)440万
………………

注:这里基本是单作,而非累计(比如各种跨平台的原版和重制版销量相加)

说出来你可能不信,《旷野之息》之前,单作销量破千万对《塞尔达传说》还是挺吃力的……(一直都没迈过这道堪)如果是新玩家可能不觉得有啥(尤其是第一次接触的就是3000万级别销量的旷野之息),这个成绩似乎并不是那么“惊喜”,毕竟曾经沧海……

如果从销量角度,《塞尔达传说》此前只有《旷野之息》和其他塞尔达两个档次……一作三千万,另外各作均不到一千万……

我身边(并不一定具有代表性)的老玩家真都是最激动的,《塞尔达传说》的“单作千万销量”都是在switch世代才到来,更不要说“3天千万”这种盛况——之前可是想都不敢想的……这3天销量之前可是能顶两作《塞尔达》的水平,20年迎来最大一次“破圈”的收获……

也是因为如此,玩家群体中大多数流传有“红帽子(马里奥)试类型、绿帽子(塞尔达)赚口碑,黄耗子(宝可梦)印钞票”的说法——一个原因就是《塞尔达》系列的销量其实一直也都没跟上自己的地位和口碑。玩家(尤其是核心玩家)呼声高,之前却没能转化为“大众影响力”。《时之笛》在业界再怎么具有开创性,销量几乎只有隔壁的资料片《宝可梦:皮卡丘》版一半……

尽管三家均为任系游戏标杆,但是《塞尔达》销量一直都没能赶上另外两家,而千万销量在另外两家都不是新闻,但是在《塞尔达》可以算,而这次只用3天……

之前在《塞尔达传说:旷野之息》破圈之初,有种种声音,如:

  • 《塞尔达传说》为啥一直“小众”?(相对于马里奥和塞尔达)
  • 《塞尔达传说》销量是否配不上它的口碑
  • 《旷野之息》的“出圈”式热度能否持久
  • 下一世代玩家留存度会如何(或者新玩家的忠诚度真的很高吗?)

这次已经都有答案了:

  • 口碑是有用的,酒香不怕巷子深
  • 《塞尔达传说》有了配得上他的销量
  • 只要游戏本身好,玩家能留的住
  • 《塞尔达传说》有持续“走向大众”的能力

这也符合之前岩田聪“扩大游戏人口”的目标——3000万累计销量,这次至少有1000万首周玩家,易言之“玩家转化率”是真的不错,即使你觉得有人是纯粹跟风,即使你觉得Switch有运气成分,至少一部分玩家真的成为《塞尔达传说》的受众(且有一定忠诚度)作为“高分专业户”,再多的“满分测评”其实已经司空见惯,而这种销量盛况反而是《塞尔达》系列一直没能见证的,这一下缺失的这块拼图终于“补上”——于我而言,这比看到获奖、吹上天的测评更令人兴奋,曾经被一些人认为“硬核”的《塞尔达》也能拥抱大众。

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